Menu
A+ A A-

Minuscules

2 à 4 joueurs

à partir de 5 ans

15 min

Avec expédition Retrait en boutique pour 0,00 €
Prix : 15,00 €
Tenez-moi au courant
Description du produit

Minuscule : un circuit au jardin !

 

                                   



Microcosmos

Ah ce qu’on les aime les jeux de cartes en jolie boîte métallique de chez Bombyx, que ce soit Noé ou Les bâtisseurs, ils ont su séduire un large public. Et quand Moonster y met la patte, on frise le délire ! Le résultat, c’est MINUSCULE, un excellent petit jeu à la thématique et au design entièrement repensé pour nous.

Le jeu en résumé


Dans cette course, chaque joueur va essayer de changer la position des minuscules animaux qu’il soutient en secret à l’aide de cartes déplacements. Une fois les cartes de tous les joueurs appliquées, on détermine le vainqueur, celui dont les deux ‘insectes’ étaient les mieux placés.

                                             

Du cheval à la coccinelle


MINUSCULE est le premier jeu de Lee Ju-Hwa, un Coréen amateur de jeux de plateau. Mais avant d’arriver chez nous, son jeu est sorti sous une forme totalement différente. Nommé Dark horse, il propose une course entre chevaux et est publié par un ‘petit’ éditeur coréen, Magpie. L’éditeur Moonster (Minivilles, Gosu) qui a toujours un œil en Asie, le repère. Oui mais voilà, les courses de chevaux ce n’est pas forcément un thème qui fait rêver en Europe…
Nos deux éditeurs ont donc gardé les mécanismes et ont totalement relooké le jeu d’origine pour en faire MINUSCULE. Et comment résister au charme de cette course bucolique entre coccinelle, sauterelle, escargot, etc. C’est impossible !

Butterfly ball

Les concurrents de notre course sont placés sur leur socle. On y trouve un escargot, une guêpe, une abeille, une chenille, une sauterelle, une coccinelle et une mouche. Les cartes de piste, numérotées de 1 à 7 et portant chacune un symbole différent (sucre, noisette, cerise, etc.), sont placées en ligne. Chaque joueur reçoit deux cartes objectif (il y en a 14, 2 par concurrent) qu’il consulte puis laisse face cachée devant lui, elles ne seront révélées qu’à la fin de la partie. Elles lui stipulent quels concurrents lui rapporteront des points, score qui dépendra bien entendu de leur classement final.
Les cartes déplacements sont mélangées et chaque joueur en reçoit entre 5 et 8, selon le nombre de joueurs.

C’est le moment de déterminer les positions de départ.

Le premier joueur va choisir un des insectes (ou le gastéropode) et le pose au centre de la table. Le joueur suivant en prend un autre qu’il pose devant ou derrière, et ainsi de suite. On ne peut pas poser de pion entre deux concurrents déjà choisis, on ne peut le mettre que devant ou derrière les autres.
Quand tous les insectes ont été choisis, on les pose, dans le même ordre, sur la piste. Le dernier sur la carte piste 7, et ainsi de suite.
La course a commencé, chacun va maintenant essayer de changer les positions des coureurs.

                                                



Un circuit au jardin
Chacun son tour, les joueurs jouent une carte déplacement devant eux, face visible, dont les effets sont immédiatement appliqués.
Chaque carte déplacement indique une valeur précédée d’un + qui fera avancer la cible, d’un – qui la fera reculer, ou des deux ce qui permet au joueur de choisir s’il applique un malus ou un bonus.

La cible de la carte peut être un concurrent, directement concerné, ou des cartes de la piste, désignées par son ou leurs symboles. Dans ce dernier cas, le mouvement concernera les concurrents qui sont sur cette ou ces cases.

Il est important de préciser que si le déplacement concerne deux concurrents, le même bonus ou malus doit leur être appliqué ! On ne peut pas en déplacer un d’une case et reculer l’autre !

Deux cartes spéciales sont également jouables comme un déplacement. La première transporte le coureur de la case cerise à la case caillou (donc de la troisième à la dernière case). La seconde permet au joueur d’échanger l’un de ses objectifs avec la première carte de la pile objectifs, ou d’obliger un autre joueur à le faire.

Quand on avance un concurrent il repousse tous ceux qui se retrouvent derrière lui d’une case, jusqu’à ce que sa carte piste d’origine soit de nouveau occupée. À l’inverse, s’il recule, il fait avancer d’une case tout ceux qui sont devant lui, jusqu’à remplir sa carte piste laissée vide.
Quand tous les joueurs ont appliqué les effets de toutes leurs cartes déplacement, la course est terminée. Les cartes objectif sont révélées et chacun compte ses points. Le concurrent sur la case sucre rapporte 10 points à ses supporters tandis que celui qui se retrouve dernier, sur le caillou, ne gagne qu’un point ! De fait, le parieur cumulant le plus de points est le vainqueur de la partie.

Le mouton noir ?

Pour les joueurs aguerris, l’auteur propose une petite variante. De 1 à 3 pions fourmis peuvent être pris par les joueurs, s’ils le désirent. Certains pions peuvent ne pas trouver preneur et être remis dans la boîte, d’ailleurs.
Quand les concurrents sont placés sur la piste, celui qui est en dernier, sur la case caillou, se voit doté d’un socle noir. La partie se joue ensuite normalement mais pour le décompte, si le petit animal au socle noir est dans les 3 premières places, ceux qui ont pris une fourmi gagnent 5 points supplémentaires, sinon, ils en perdent 3 !

MINUSCULE est un petit jeu tactique, ‘tout mignon’, amusant, simple et pas bête du tout, qui ne manquera pas de séduire tous les publics, des plus petits aux plus grands. Bref, un grand jeu !


 

Commentaires des clients

Il n'y a pas encore de commentaire sur ce produit.